Aprende a jugar al truco con Tournament-Cloud

El Truco es un clásico juego argentino de baraja española de 40 cartas. Hoy en día existen muchas personas que quieren aprender a jugar este apasionado juego de cartas. Si siempre quisiste aprender sus reglas, ¡este artículo es para vos!

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El Truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores. La modalidad más conocida es entre cuatro jugadores, por parejas, por lo que en esta explicación haremos referencia a esa forma de juego.
Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja.

 

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es llegar a obtener una determinada cantidad de puntos pactada al comienzo de la partida, pudiendo ser de 15 o 30, los cuales se van sumando a lo largo de varias manos de juego.

 

Comienzo de cada mano de juego

En cada mano se reparten tres cartas a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a la derecha del repartidor es el que tiene la mano, es decir, el que comienzamostrando una de sus cartas.

Existen dos momentos en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

 

Momento del truco

Consiste en disputar apuestas. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador mostrará en su turno una carta en la mesa, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

  • El As de Espada
  • El AS de Basto
  • El Siete de Espada
  • El Siete de Oro
  • Los Treses
  • Los Doses
  • Los Ases Falsos (As de Copa y As de Oro)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copa y Siete de Basto)
  • Los Seises
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas. Por eso, el ganador de la apuesta acordada por el truco se conocerá al final de la mano.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la apuesta, ganará el equipo que tenga la mejor carta en la siguiente ronda. En caso de que cada pareja gane una apuesta y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera ronda es irrelevante, porque ya estuviera ganada la apuesta, esta última ronda no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras rondas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una mano es quien dará comienzo a la siguiente ronda lanzando su carta a la mesa.

Quien gane la apuesta de truco gana un tanto (o punto) para el recuento global de esa mano.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

 

Momento del envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido, la apuesta de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

  • Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.
  • Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.
  • Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del equipo del jugador ganador.

En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el equipo que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada, los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica.

 

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor, podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto: si se acepta, quien tiene mayor puntaje gana la apuesta. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

 

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